【業界ビジネスモデル】無料でも遊べるスマホのゲームアプリ。スマホゲーム業界のビジネスモデルとは?(後編)

さて、昨日は諸般の事情により
ビジネスモデルの解説まで出来なかったので、
今回はその解説を。

スマホゲームに限らず、「オンラインゲーム」
と呼ばれるインターネットを通じて
提供されるゲームは、ビジネスモデルが
共通している。

既存ゲームと比較しながら
解説してみよう。

ゲーム業界の種類

ゲーム提供の仕方で、ビジネスモデルが
異なる。

今までのゲーム機、例えば「ファミコン」
のような機器の提供の場合は、
「ソフト」を小売店を通じて販売。

いわゆる「物販」としてのモデルで、
メリットは単価が高いことだが、
一旦売ってしまえば、半永久的に
遊べてしまうので、それ以上の収益はない。

一方のインターネットを通じた提供の
場合には、初期の売上こそ大きくないが、
消費者がプレイしている間はずっと
収益対象となる。

戦略も異なっており、ゲーム機器による
ソフト販売の場合には、広告宣伝の
影響が大きい。

買わないとプレイ出来ないので、
広告宣伝により「面白そう」と
思わせて、お金をだしてもらう必要がある。

インターネット提供の場合は、
プレイ自体は無料なので、
とにかくやってみるということが可能で、
垣根がとても低くなっている。

いわゆる「無課金ユーザー」を
いかに集められるかがカギになる。

インターネットゲームの魅力的なビジネスモデル「課金」

上述もしたが、インターネットゲームには
魅力的なビジネスモデルである「課金」が
仕組み化されている。

魅力のひとつは収益期間。
ソフト販売は初期販売のみだが、
ネットゲームの場合は消費者がプレイ
している間はずっと収益の確保が可能となる。

そして収益上限。
ソフト販売は価格を決定したら、
それが顧客単価となる。

ネットゲームは、顧客単価は
ひとそれぞれで、コアユーザーなどは
上限なく課金する。

さらには、中間マージン。
ソフト販売は、売り場にもなる
店舗などに卸したり、販売手数料を
支払ったりと、中間業者も儲けが必要。

ネットゲームの課金は、ウェブ上の決済で
決済手数料は取られるが、微々たるもの。
中間マージンが劇的に低下しているモデル。

「課金」という仕組みが、高収益を
もたらす秘密になっている。

課金だけじゃない!ネットゲームのビジネスモデル

視点を変えて、今度はマーケティング。
一連の消費行動では、
俗に言う「AIDMA」が必要。

A=Attention(注意)
I=Interest(関心)
D=Desire(欲求)
M=Memory(記憶)
A=Action(行動)

広告などで知ってもらい、関心をもたせ、
欲しいと思わせ、覚えておいて、
実際に買わせる。

一連の行動が、消費につながる。
なので、どの段階でも躓かないように
マーケティングを行う必要がある。

ソフト販売もインターネットゲームも、
まずは「知ってもらう」ことが必要。

この時点ではあまり差異はないが、
ネットゲームは基本プレイ無料。
消費まで行き着く必要がない。

利用者になってしまえば、
最大の難関である「注意」が
必要なくなるので、後は楽になる。

ちなみに、世界のオンラインゲームの
課金率は平均1.5%程度だそう。
月間の顧客単価平均は2,000円程度。
それでも、十分な収益が見込める。

昨日のブログにも紹介したが、
6,000万ダウンロードのゲームで
計算すると、90万が課金者で、
2,000円単価でざっと毎月18億円。

一度ゲームを開発すれば、
プレイされている限り入り続ける。
しかも、莫大な開発費無しで。

今後も増えるモデル

今回はゲームに特化して解説したが、
このモデルはインターネットで
提供される様々なサービスに
利用されている。

フリーミアムモデルと呼ばれ、
フリー(無料)とプレミアム(割増)を
混ぜた造語。

EvernoteやDropboxなどもこれにあたる。
そして、世間を騒がすAmebaTVも。

是非とも覚えておこう。

 

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